Após nossa robusta atualização passada sobre o sistema de tuning, retornamos novamente para apresentar de uma maneira um pouco diferente das demais alguns dos trabalhos que realizamos com todos vocês!
Mas antes de prosseguirmos com as atualizações, gostaríamos de agradecer novamente a todos aqueles que nos ajudam compartilhando e divulgando sobre nosso trabalho, e todos nossos patrocinadores via Patreon, o jogo só cresce e fica mais forte graças a cada um
de vocês!

Os trabalhos apresentados a seguir ainda estão em fase de desenvolvimento, os mesmos poderão ser alterados no futuro.

ESTÁ É UMA OBRA DE FICÇÃO COLETIVA
BASEADA NA LIVRE CRIAÇÃO ARTÍSTICA E SEM COMPROMISSO COM A REALIDADE.

Ao utilizarmos instâncias e comandos dinâmicos o processo de criação se torna mais ágil ao replicarmos um código pai para todos códigos filhos cujos valores pré determinados podem ser sobrepostos e/ou alterados como por exemplo as armas utilizadas in-game, ambas armas possuem o mesmo código pai mas ambas possuem suas próprias singularidades, isso se replicará também em outras armas, evitando assim uma reprogramação para cada item do game, o mesmo ocorre no sistema de tuning apresentado anteriormente onde a oficina já pode receber quaisquer veículos gerados em tempo real para serem tunados com suas propriedades únicas pré-determinadas, o mesmo também ocorre com a explosão de veículos, arvore de habilidades e continuara sendo utilizada em todo o resto do game conforme avançamos com a criação.

Importante destacar que o texto acima se refere unicamente a programação dinâmica, sendo assim todos os trabalhos em relação a modelagem, SFX, entre outros ainda possuem necessidades únicas de criação na maioria dos casos

Estamos felizes em dizer que concluímos cerca de 80% de uma versão pré-alpha do 171, e através de uma campanha de arrecadação poderemos potencializar aquilo que viemos construindo nos últimos anos, convidamos vocês para participarem dessa missão conosco, para que juntos possamos alavancar o jogo e trazer uma versão jogável à público.

Conhecer mais sobre o Pré-Alpha

Armamento

Árvore de Habilidades

Conforme você utilizar algum armamento, você ganhará habilidades que poderão ser úteis para melhorar alguns aspectos como:

  • Aprimora sua precisão durante os disparos.
  • Aumenta a velocidade em que os disparos acontecem.
  • Ao realizar uma recarga antecipada você não perderá munições que ficaram no cartucho desperdiçado.

Ricochete

Haverá diversos tipos de interações diferentes que variam conforme o tipo de superfície atingida:

  • O projétil emite um som e partícula própria dependendo da superfície.
  • Cada tipo de superfície oferece uma chance de ricocheteamento conforme a angulação de disparo.
  • Em materiais de vidro e orgânicos o projétil poderá ultrapassar e continuar seu trajeto até que atinja um material sólido.

Sistema de Danos

Cada arma possui um sistema de dano único:

  • Armas mais poderosas proporcionam um dano maior em objetos dinâmicos e orgânicos.
  • Rifles entre outras armas de calibre maior possuem alcance de mira maior.

DOF

Sistema de foco automático durante algum combate:

  • Durante o sistema de mira o ambiente ao redor da mira estará desfocado.
  • Armas de maior alcance de disparo poderá alcançar um alvo a maior distância.

Câmera Shake

Opcional – Durante os disparos a câmera irá chacoalhar de acordo com a força da arma e duração dos disparos.

Capsulas

  • Todas as armas ejetarão capsulas únicas conforme a categoria da arma.
  • As capsulas continuarão no ambiente até que ela venha a ser reciclada em um novo Spawn.
  • Cada arma possuirá um impulso único pré-definido de ejeção de capsula, sendo assim algumas armas ejetarão capsulas de forma mais lateral, outras armas já poderão ejetar mais em sentido frontal.

Armas Visíveis

A visibilidade da arma que você carrega dependerá do tamanho e peso dela:

  • Armas maiores e pesadas ficarão visíveis e serão transportadas com o uso de bandoleiras.
  • Armas menores são transportadas por baixo da roupa, evitando ser avistada por outros pedestres.

Recargas

Alguns detalhes curiosos sobre o momento de recarga das armas poderão ser notados:

  • Recargas antecipadas em níveis baixos farão com que você perca as balas presentes no cartucho desperdiçado.
  • Você poderá subir de nível e ganhar experiência para que desperdícios de munições não ocorram.
  • Durante a recarga mal sucedida poderá ser notada uma bala não utilizada no cartucho desperdiçado.
  • Durante a colocação de um novo cartucho, poderá ser notada balas no cartucho cheio e dentro do compartimento ao puxar o ferrolho em algumas armas.

Veículos

Áreas Sensíveis

Cada tipo de veículo possuí uma área sensível à danificações, o que por sua vez se for bem explorada resultará em uma destruição mais rápida.

Pneus Danificando

Após receber disparos, o pneu:

  • Estoura e produz efeitos visuais com fumaça no buraco da entrada da bala e a frente do pneu com a vasão de ar
  • O mesmo afetará visualmente com uma suspensão mais baixa, além de prejudicar a dirigibilidade
  • Se o carro andar muito com o pneu furado, ele irá se desfazer, ficando só com a roda.

Carro Pegando Fogo

Ao atingir um limite de danos por motivos quaisquer, o carro poderá passar pela fase na qual ele será consumido completamente pelas chamas.

Explosão

O veículo após sofrer um nível de dano máximo ele explodirá em uma grande bola de fogo:

  • Suas estruturas irão carbonizar e algumas peças aleatórias serão ejetadas para longe do carro.
  • Todos os vidros restantes irão quebrar por conta da força da explosão.
  • O chão próximo ao veículo ficará carbonizado.
  • Com o tempo o fogo irá diminuir até acabar.

Efeito Vinheta

Quando o veículo explodir, alguns efeitos influenciam a câmera, cuja força dependerá da distância e se a câmera estiver mirando em direção a explosão.

  • A visão da câmera do personagem treme, simulando a força da explosão.
  • Ocorre um efeito “vinheta”.
  • Um efeito sonoro de zumbido acontecerá.

Vidros Danificando

Ao receber o disparo de um projetil de arma:

  • A área atingida receberá um buraco que poderá ou não ter um anel radial em sua volta.
  • Quanto mais disparos o vidro recebe, mais sinais de desgastes aparecem com trincamentos em toda a estrutura.

Vidros Podem ser Atravessados

Se houver algum alvo por trás do vidro, ele pode ser atingido sem quaisquer problemas.

Vidros Estouram

O vidro do carro já poderá estourar em diversas situações:

  • Ao receber um nível de dano máximo de disparos com arma de fogo.
  • Após o interior do carro ser consumido pelas chamas alguns dos vidros começam a estourar com o calor.
  • Após a explosão do veiculo seus vidros restantes quebram com a força da explosão.

Chamas se Espalham

Após o carro tido a parte do seu motor consumido pelas chamas que estará localizado conforme o tipo de veículo, o fogo buscará meios de se espalhar:

  • Primeiro atingirá as rodas próximas do motor, fazendo com que as mesmas estourem o pneu e carbonize a roda por inteira.
  • Posteriormente atingirá o interior do carro.
  • Finalmente o fogo chegará a localização do tanque de combustível fazendo com que o veiculo exploda mesmo sem novos incentivos de danos.

Freios de Mão

Alguns carros podem perder a habilidade de usar freio de mão em casos de incêndio, fazendo com que o carro ande em chamas por ruas inclinadas.

Personagem

Roupas

Durante o desenrolar do jogo, as roupas do personagem sofrerão modificações:

  • Simulando movimentos de dobras que acontecerão de maneira suave.
  • As roupas apresentarão um aspecto escuro e molhado por conta do suor do personagem após o mesmo percorrer um longo trajeto ou se esforçar muito em alguma ação.

Expressões Faciais

O personagem reagirá de maneiras diferentes a estímulos e as demonstrará através de algumas expressões faciais simples.

Outros

SFX

Alguns efeitos sonoros foram inseridos na jogabilidade para torná-la mais imersiva:

  • Som do personagem ofegante ao correr longas distâncias.
  • Sons de atrito da bala que varia de acordo com a superfície.
  • Som de projetil sendo ricocheteado.
  • Caso estiver armado com uma arma de grande porte, é possível escutar o som da arma balançando.
  • Ao pisar em uma área onde há destroços de vidro, há sons de cacos sendo pisoteados por algum personagem ou pedestre.

Reciclagem de Objetos

  • Assim que um objeto não for mais útil em cena, ele será reciclado a fim de ser reutilizado posteriormente, evitando chamadas desnecessárias.
  • Ao objeto atingir um limite pré-definido de spawn, o primeiro da lista também passará por uma reciclagem para ser reutilizado.